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【文献笔记】How Strangers Fall in Love in Games: Affective Infrastructures and Platformed Intimacy in China

作者: 来源: 阅读次数: 日期:2026-06-16

  文章简介  

题目:How Strangers Fall in Love in Games: Affective Infrastructures and Platformed Intimacy in China(陌生人如何在游戏中坠入爱河:中国的情感基础设施与平台化亲密关系)

作者:Meng Wang

出处:Social Media+ Society.2025年第11期.

摘要:在平台化时代,电子游戏已成为浪漫联结的重要场域,但其在塑造陌生人之间亲密关系方面的作用仍未得到充分探讨。本研究以中国最受欢迎的多人在线战术竞技(MOBA)游戏《王者荣耀》为研究对象,考察此类亲密关系如何开启、发展与评价。基于对25名年轻玩家的深度访谈,本研究回应四个核心问题:浪漫亲密关系的形成阶段、赋能的数字可供性、玩家选择游戏而非交友或社交应用的原因,以及对游戏化浪漫关系的评价。研究发现了亲密关系形成的四阶段过程——相遇、相识、发展、确立或终结。本研究将游戏概念化为情感基础设施,揭示平台设计如何结构化并商品化数字亲密关系,同时赋能具身化、表演性的情感承诺。与交友应用、社交媒体及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPGs)的对比分析,凸显了快节奏、高互动强度的游戏玩法在培育嵌入式情感承诺方面的独特性。研究还揭示了玩家为从平台中夺回自主性而采取的策略性变通方式。本研究将亲密关系理论化为社会技术系统中既被赋能又被抗争的存在,推进了关于当代数字文化中爱情如何被想象、实践与协商的基础设施式解释。

关键词:数字亲密;情感基础设施;陌生人亲密;MOBA 游戏;数字可供性

  主要内容  

 一、研究背景 

在平台化时代,电子游戏已成为浪漫联结的重要场域,但其在塑造陌生人之间亲密关系方面的作用仍未得到充分探讨。

二、问题提出

1.中国年轻玩家如何在多人在线游戏中与陌生人发展浪漫亲密关系?这一过程包含哪些阶段与实践?

2.哪些技术可供性推动了这类关系的形成与发展?

3.玩家为何选择游戏平台,而非交友或社交应用,作为浪漫联结的空间?

4.玩家如何看待与评价通过游戏形成的亲密关系?

三、研究内容

1. 引言:我在游戏里爱上了一个陌生人

近年来,在电子游戏中发展出的恋爱关系,已从零散的趣闻轶事转变为具有文化重要性的社会现象。随着大型多人在线游戏(MMOGs)融入日常生活的情感轨迹,它们不再仅仅是娱乐场所,更成为高情感互动的环境——陌生人在此相遇、产生共鸣,有时甚至坠入爱河。这些新型亲密实践,反映出平台化时代人们对恋爱联结的想象、开启与维系方式正在发生更广泛的结构性转变。亲密关系社会学将亲密关系视为社会建构且具有历史情境性的实践,而非天然、私密的存在。该视角强调,亲密关系受文化规范、性别期待与技术中介的形塑。从这一立场出发,亲密关系并非静止的情感状态,而是动态的、制度化的实践,折射出情感表达、关系合法性与情感可见性的宏观结构。

现有研究已广泛探讨社交媒体与交友应用上的亲密关系动态,但电子游戏所提供的情感可能性仍缺乏充分的理论阐释。本研究聚焦中国最具人气的多人在线战术竞技(MOBA)游戏《王者荣耀》,探究玩家如何通过游戏对局,与此前陌生的对象建立恋爱关系。本文提出,陌生人之间的这类情感联结并非偶然,而是由平台设计与数字可供性在结构上予以支撑的。陌生人亲密这一概念凸显出,技术基础设施创造了有条件的开放性,让互不相识的用户得以进入可被识别的情感联结框架之中。

2. 游戏中陌生人亲密关系的再想象:数字可供性与情感基础设施

长期以来,亲密关系都是心理学、社会学与媒介研究的核心议题。在心理学中,亲密通常被定义为建立在自我暴露、共情、好奇与脆弱感之上的情感联结。社会学视角则将亲密关系视为社会建构。近年来,有学者警示不应将亲密关系简单等同于浪漫或性关系,并指出亲密关系在友谊、亲属关系与关怀网络中均有多样呈现,且同时存在于线上与线下。

流动性、社区结构与数字沟通的变迁,催生了更具流动性、以媒介为中介的“陌生人亲密”——互不相识的个体在无线下预先接触的情况下建立联结。这类联结是“数字亲密”的核心表现形式:情感关系在高度媒介化的环境中展开,依赖界面、基础设施与时间节奏,而非物理接近。

2010年之前,研究者主要关注陌生人在匿名与纯文字互动条件下能否形成真实情感联结。研究表明,即便在缺乏物理或视觉在场的环境中,数字亲密依然可以蓬勃发展。历史轨迹表明,陌生人亲密并非平台时代的新发明,而是一种持续适应技术与文化变迁的实践。

近年学术研究已从个体心理学转向结构条件,考察设计规则、算法与情感经济如何形塑亲密关系。这些研究共同将游戏定位为情感生成空间,内嵌并受制于更广泛的平台基础设施。

尽管相关研究已大量探讨叙事丰富的MMORPG或视觉沉浸式虚拟世界,却较少关注《王者荣耀》这类快节奏竞技类MOBA游戏。与支持长时间互动与广阔社交世界的MMORPG不同,MOBA的特点是单局时长短、协作强度高、队伍多为临时组建。这些时间与结构约束,重塑了亲密关系的可供性。这一转变也带来新的问题:在如此紧凑的时间框架内,陌生人亲密如何被开启、深化与维系?

为清晰分析,本研究将亲密关系定义为以双向意向、持续性与承诺为特征的浪漫二元情感关系,以此区别于随意调情、以性为目的的接触与非浪漫关系(如亲属、友谊)。结合样本与研究问题,本文的研究范围被刻意收窄为数字游戏环境中陌生人之间的异性恋亲密关系。

本研究引入两个互补的理论框架。其一为数字可供性。在媒介与平台研究中,数字可供性指内嵌于数字环境中的结构化互动潜能。在游戏场景中,这些可供性决定了情感互动如何变得可及、可见与可执行,但现有研究极少将其应用于MOBA游戏的微观时间动态分析。

其二为情感基础设施,用以描述情感生活如何通过物质与符号手段被组织、中介与维系。在媒介与传播研究中,情感基础设施指平台设计、算法节奏与互动节律共同组织情感参与的规则与节奏,但这一概念在网络游戏场景中的应用仍缺乏充分理论化。

本研究将这两个框架视为相互强化:数字可供性阐明平台内部具体的互动可能性,而情感基础设施将这些可供性置于支撑情感生活的更广泛社会技术系统之中。尽管数字场景下的情感基础设施已受到越来越多关注,但其在网络游戏中的应用仍显不足。本文提出,多人在线游戏(尤其是《王者荣耀》)本身即构成情感基础设施。它们不仅促进情感互动,更通过持续的共同在场实践,组织情感社群与关系规范。在此过程中,游戏成为平台化时代里,人们进行浪漫实践、情感表达与社会想象的试验场。

3.与陌生人共玩:电子游戏、社会互动与陌生人亲密关系

电子游戏早已被视作嵌入日常生活的社会实践,但有关游戏中关系的研究,长期以来主要聚焦于既有的社会纽带。这类研究大多偏向熟人亲密,对游戏如何培育陌生人之间的情感联结探讨有限。尽管与陌生玩家的互动是网络游戏架构与日常使用的核心,现有研究却多集中于友谊的形成,指出陌生人可通过游戏内协作或交流成为朋友。而在这种媒介化、任务导向的环境中,浪漫亲密——而非单纯的情谊——如何产生,仍缺乏充分的理论阐释。部分学者已注意到游戏空间的浪漫潜力,尤其在东亚地区,游戏常被当作替代性的交友平台。但极少研究考察陌生人之间的恋爱关系究竟如何被玩家开启、发展与解读,也很少探讨平台可供性与游戏机制如何中介这些过程。

本研究在这一新兴方向的基础上,将分析重心转向数字游戏空间中陌生人之间的浪漫亲密。我们不把游戏视为社交活动的中立背景,而将其概念化为情感基础设施——由技术可供性、游戏动态与社会文化脚本共同建构的情感生成环境。具体而言,本研究考察中国年轻玩家如何在MOBA游戏中建立具有情感意义的浪漫联结。

4.研究场景:作为数字亲密场域的《王者荣耀》

本研究选取中国最具人气的多人在线战术竞技(MOBA)游戏《王者荣耀》作为研究场景,探究中国青年群体中陌生人亲密关系的形成过程。

该游戏的研究价值,也与中国年轻人婚恋观念的转变相契合:年轻群体愈发依赖数字平台,探索不同于传统的亲密关系模式。《王者荣耀》内置随机匹配、语音聊天、社交广场、象征性礼物交换等社交导向功能,并与微信、QQ实现无缝衔接。这些功能特性使其成为研究协作游戏与跨平台连接如何中介陌生人之间情感亲近的理想场域。

4.1数据与方法

本研究采用在线半结构化访谈的方式,探究玩家在《王者荣耀》中经历陌生人亲密关系的体验。在线访谈能够覆盖地理上分散的玩家群体,同时为讨论敏感话题提供隐私与舒适感。研究者通过在豆瓣、微信的《王者荣耀》兴趣小组与情感板块发布针对性招募帖进行参与者招募,并采用最大差异抽样法,确保样本在性别、情感状态、关系持续时间等方面具有多样性。

在最初的56份回复中,最终筛选出25名参与者(男性16名,女性9名;平均年龄22岁)。大多数受访者拥有本科学历,超过半数的游戏衍生关系持续时间在一年以上。参与者的人口统计学分布如表1所示。访谈通过腾讯会议进行,时长30–45分钟,内容涵盖:(1)亲密关系如何开启、发展与维系;(2)对这类关系的评价。

所有访谈在获得同意后进行录音、转录,并使用NVivo14软件采用混合主题分析法进行分析,结合数字亲密与情感基础设施的既有研究进行演绎式编码,同时通过归纳方式识别文本中的模式。

表1 样本分布情况(N=25)

5.从陌生人到恋人:网络游戏中亲密关系形成的动态阶段

为了从理论上阐释《王者荣耀》中浪漫亲密关系的产生过程,本文基于受访者的回顾性叙述,提出一个四阶段模型:相遇、相识、发展、确立或终结。值得注意的是,关系的推进并非线性且整齐划一的。部分联结发展迅速,多个阶段被压缩在极短时间内;另一些则中途停滞或提前消散。这些差异凸显了媒介化环境中亲密关系的可塑性与偶然性。同时关注成功与失败的亲密尝试,不仅能揭示浪漫发展中所需的社会与情感劳动,也能呈现此类关系得以产生、演变或终结的基础设施与互动条件。

《王者荣耀》中的浪漫亲密关系,往往始于看似技术上的偶然——由平台内置功能促成的相遇。绝大多数受访者表示,他们通过随机匹配或社交广场招募认识伴侣,这两种机制都被刻意设计为促进陌生玩家间的互动。这些功能提供了我们所定义的低门槛可供性,包括随机性、开放式组队、临时匿名性,从而实现低投入的互动。除游戏本身外,部分玩家还通过QQ等第三方平台或游戏社交应用延伸相遇环节,这些平台成为早期联结的辅助渠道。

表面上看似自发或偶然的相遇,实则由多层社会技术基础设施精心编排:它同时中介接触机会、形塑互动可能性、限定情感接受度。这一最初的“相遇”时刻并非依靠叙事铺垫或既有关系,而是凭借平台化的偶然性为亲密关系埋下伏笔——由设计开启的情感入口。

在相识阶段,声音既是媒介,也是信息本身。在《王者荣耀》中,玩家频繁依赖游戏内置的队伍语音聊天来开启并培育早期亲密关系。所有受访者都强调,语音互动比文字更能快速拉近距离,带来舒适感、即时性与真实感。此间发生的不只是技术沟通,更是声音具身化过程:用语气、节奏、停顿与即兴话语替代视觉与文字线索。社交媒体平台允许经过修饰的自我呈现,而实时语音互动难以被编辑,使表达更具情感与身体质感。无论男女受访者,都常将“声音好听”“语气活泼”列为吸引力来源,这表明声音是人格、情绪乃至性别魅力的具身符号。

不过,这些语音互动往往再生产着异性恋规范的性别脚本,只是以情感编码与文化情境化的方式呈现。男性受访者通常偏爱女性声音中的温柔与健谈,符合对女性气质的规范期待。相比之下,女性玩家更欣赏游戏表现——尤其是策略能力与领导力——并将其视为浪漫吸引力的核心维度。这种浪漫想象的不对称性,反映了杰克逊与克拉姆提出的认知性别框架:将男性与女性塑造为互补却不平等的关系主体的内在欲望模板。

除情感信号功能外,语音还促成了可被称为声音—身体耦合的状态:玩家一边协同作战,一边创造出非战斗时刻的仪式化亲密。一位女性受访者回忆道:“不打架的时候,我们会一起躲在草丛里,就只有我们两个人。”这类场景虽发生在虚拟空间,却常被体验为情感上的共同在场,由默契的同步性与空间亲近感塑造。这些相遇揭示了第二层数字具身性:声音不仅是情感载体,还让玩家能够共同书写空间动作——通过将角色移动与人际情绪对齐来“实践亲密”。就此而言,声音成为双重机制:既用以言说亲密,也通过协同的具身游戏实践来展演亲密。

这一阶段通常以一个关键的关系转变收尾:添加微信好友。早期互动可能局限于游戏界面,而转向微信则隐性标志着关系走向更稳定、更具目的性、跨场景的联结。在中国数字生态中,添加微信具有象征分量:它不仅是实用的联络渠道,更是非正式的亲密凭证。这种平台迁移凸显了数字亲密如何在多层且带有文化编码的媒介生态中展开。

随着浪漫默契加深,玩家开始从随意协作转向有意识的情感投入。在这一发展阶段,亲密不再是偶然产物,而成为需要通过持续互动来经营、回应与维系的对象。许多受访者描述了建立专属游戏搭档关系的过程,队伍语音不再仅用于战术配合,而是成为持续的私密沟通渠道。对话逐渐超出游戏范畴,延伸至日常、个人经历与情感支持。这种向符号化亲密的转变,由游戏内置可供性搭建支撑:“固定队伍”功能、情侣头像、通过QQ/微信发出的个性化邀请等,为情感表露提供了基础设施。对许多人而言,游戏对局成为日常关系节奏的一部分,常被形容为“打卡”以维持情感联结。这些反复的互动类似学者所说的情感仪式:共享的情感体验催生符号性联结。游戏胜利——尤其是共同“推掉水晶”的集体时刻——常被描述为不仅是竞技成就,更是关系展演,催生强烈的“我们感”。

这一阶段的另一特征是情感劳动意识的增强:玩家意识到在游戏中维持亲密不只需要自发的好感。随着关系加深,受访者表示自己不仅要对伴侣的情绪负责,还要对自己的游戏表现与象征性姿态负责,例如赠送皮肤、送花、定期登录以提升亲密度。本文借鉴霍克希尔德的情感劳动概念——为满足制度或人际期待而对情绪与情感表达进行管理——提出《王者荣耀》这类游戏将浪漫关怀内嵌于游戏化情感劳动框架之中。与传统场景中情感劳动常依附于工作或家庭角色不同,此处的情感劳动被基础设施式地编码在平台机制里。情侣排名、战绩认可、亲密度数值等功能,将浪漫姿态转化为可量化、可比较、可激励的产出。亲密因此不再完全私密与自发,而是被测量、被排名、被互动可供性所展演。

不过,受访者对这一结构的反应存在分歧。部分人将这些机制视为有趣的认可方式,欣赏它们将爱意游戏化表达的能力。另一些人则感受到微妙的压力,需要满足期待或通过持续的游戏行为不断证明爱意。在这种情况下,部分受访者选择退出平台的量化机制。他们刻意不送虚拟玫瑰、不升级情侣等级,希望避免表演性爱意的“军备竞赛”。一些搭档将对话保持在私人语音中,同时故意不激活游戏内情侣标识,以此绕开平台公开的伴侣标记。这些微小的拒绝行为,体现了玩家用以协商、甚至抵抗游戏浪漫关怀脚本的日常变通策略,重新夺回亲密关系的节奏与规则。

情感纽带稳固后,玩家越来越多地进行媒介迁移:以游戏作为约会场景、微信用于日常联络、短视频平台用于分享心情。这种分布式情感生态既体现了适应性,也标志着关系的深度与承诺。

在最后阶段,浪漫亲密要么稳固确立,要么悄然终结。许多玩家通过游戏内情侣绑定功能正式确认关系,例如共用昵称、专属图标、可见的亲密度数值。这些符号元素成为情感确认,让关系既可见又可量化。其中,亲密度数值系统尤为典型地体现了情感游戏化:玩家可通过赠送虚拟玫瑰、共同完成任务、稳定组队来提升排名。情感纽带由此被转化为可测量的关系进展,从符号与结构上双重强化伴侣关系。

对许多受访者而言,这一阶段也标志着转折点。随着情感联结加深,游戏的核心地位逐渐下降,微信慢慢取代游戏成为日常沟通的主要空间。这种平台迁移被普遍视为关系成熟的标志,反映出从游戏化亲密走向更整合、跨场景关系的转变。

但并非所有关系都能持久。部分受访者指出,促成低门槛联结的同一机制,也让脱离变得轻而易举。当冲突出现或兴趣消退,分手往往以冷处理、删除、静默退出等方式发生,绕过情感对峙与了结。另一些人则对游戏内关系的忠诚与排他性表示怀疑,因为游戏空间本身具有匿名性、流动性与多元互动的特性。

这些叙述凸显了游戏环境中媒介化亲密的结构性脆弱性。平台虽促成浪漫联结,却也允许情感的“可丢弃性”——退出的便捷性既反映了数字浪漫的游戏逻辑,也折射出当代媒介化生活中情感劳动的普遍不稳定性。

6.为何选择游戏:《王者荣耀》中的浪漫爱情脚本

尽管线上交友已被广泛视作当代浪漫交往的核心形态,但人们对《王者荣耀》这类竞技游戏如何成为浪漫亲密关系的发生场域,仍关注不足。关于社交媒体与交友软件的研究,则重点关注算法个性化与商品化情感劳动。但问题是:爱情为何会出现在MOBA游戏里,而非那些专门为交友设计的平台?

本节将《王者荣耀》与社交媒体、交友软件、其他类型多人游戏三类场域进行比较,提炼其独有的浪漫可供性。本文认为,这款游戏提供了一套替代性情感基础设施,依托协作玩法,催生出低压力、偶然性、具身化的亲密关系。

6.1《王者荣耀》vs社交媒体

社交媒体虽已成为青年浪漫自我展示的核心场域,却充满策略性的自我呈现——人们通过照片、简介、风格化叙事精心打造身份。本研究的受访者普遍认为,社交媒体充满表演焦虑,必须“形象好看、说话聪明、永远得体”。这种压力常常阻碍真实的情感表达,让人持续担心被误解。

与之相对,《王者荣耀》提供了低风险的关系环境:随机匹配、极简的身份线索、单局15–30分钟的短时长,大幅降低了主动接触的结构性成本。需要强调的是,“低风险”指的是开启关系的成本更低,而非关系本身的情感意义不重要——许多受访者表示,看似轻松的相遇里,同样能诞生深刻的情感联结。

在中国数字生态中,《王者荣耀》被视为弱关系社交空间,但正是这种松散性,让亲密能在反复同场、同步操作、共享笑点中自然生长。本文认为,这种松散性催生了学者所说的氛围式亲密:不靠刻意的自我暴露,而是靠共同在场与情感节奏建立亲近感。

6.2《王者荣耀》vs交友软件

交友软件虽凭借移动性、就近匹配与算法个性化重塑了当代恋爱而备受肯定,却也把一套平台驱动的逻辑强加给亲密关系。基于GPS的应用强调即时与高效,但不少受访者认为它们目标感过强、情感上很压抑。受访者频繁批评交友软件过度看重颜值与社会认可。相比之下,游戏里的关系被认为更重互动、更重过程,性格会在时间里慢慢显露。

《王者荣耀》高压、实时的玩法,让人很难隐藏脾气与情绪反应。这种行为层面的暴露,不同于精心包装的主页资料,被视作判断契合度更真实的依据。

这些偏好反映了亲密规范的代际转变:很多受访者不再把恋爱当成既定任务,而是把它看作共同玩耍、情感共鸣中出现的彼此认可瞬间。这一转变与中国改革开放后的宏观社会文化变迁一致:个人欲望日益取代家庭与社会期待。在这一背景下,《王者荣耀》成为替代性情感基础设施:亲密不是由平台设计“工程化制造”,而是在协作行动中被发现、被展开。

6.3《王者荣耀》vs其他多人游戏

为更清晰地呈现《王者荣耀》中浪漫亲密的特殊性,研究者让受访者对比不同多人游戏体验。玩家普遍将其与传统MMORPG(如《仙剑》《魔兽世界》《第二人生》)区分开来,认为二者在节奏、情感投入、性别角色与协作方式上差异显著。

许多受访者认为《王者荣耀》情感更即时、更轻量,原因在于单局短、随机组队、快节奏战术对抗。不同于MMORPG靠长期叙事与仪式化绑定(虚拟婚姻、养宠物、公会任务)培养长久陪伴,《王者荣耀》催生的是一种流动中的微亲密:短暂却情绪浓烈的协作时刻。这些紧凑的共同表演,能带来强烈的情感共振,却不需要长时间投入。在这种环境里,合作而非告白成为亲密的主导方式。受访者强调,顺畅游戏需要彼此默契、快速决策、共同担责——这些因素共同催生强烈的“我们感”。亲密不是靠直白的浪漫信号,而是在协作的隐性同步中自然浮现。

受访者还提到《王者荣耀》对传统性别脚本的颠覆。MMORPG常常强化“男强保护、女柔依附”的异性恋范式,而《王者荣耀》拥有战力突出、人设独立的女性英雄。女性受访者表示,这类设定让她们体验到平等与共同行动的叙事:“在这里,我们一起战斗,不只是谈恋爱。”

不过也有玩家承认,节奏更慢、沉浸感更强的游戏有其独特情感可供性。在《第二人生》《仙剑》等作品中,亲密靠仪式符号与长期同场支撑:“可以结婚、养宠物、一起做所有事,很慢但很亲密。”这些案例说明:正是游戏设计,塑造了亲密体验的节奏与形态。

 7.浪漫关系的维系与终结:电子游戏中陌生人亲密关系的评价

尽管游戏具备让陌生人之间滋生亲密关系的情感可供性,但人们仍普遍质疑这类关系的稳定性与情感深度。与对线上交友的批评相似——去身体化与平台化时间节奏可能侵蚀信任——以游戏为媒介的亲密关系常被视为随意、不稳定。为解读这类数字媒介浪漫关系在长期中的体验与评价,本章聚焦三个分析维度:感知稳定性、情感严肃性、社会文化嵌入性。同时将《王者荣耀》与交友应用、社交媒体、大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)进行比较。

7.1感知稳定性

尽管许多受访者承认在《王者荣耀》中能够产生亲密关系,但对其可持续性的担忧十分普遍。游戏中的恋爱常被描述为“情境性”的——依赖游戏频率、情感新鲜感与持续的游戏参与。单局时长短、随机组队的特点带来了低门槛互动,可一旦共同游戏停止,情感联结也容易中断。

不过,玩家也强调,稳定性不等于长久,而应看作关系在跨平台间的适应能力。不少受访者将“从游戏内沟通转向微信沟通”视为承诺加深的标志。还有人将线下见面视作情感持久度的重要考验——这意味着游戏中形成的亲密可以成熟并延伸至现实之外。值得注意的是,一些异地游戏恋爱关系的参与者强调,即便没有持续的共同在场,也能维持情感亲近:“我们不用每天聊天,但会互相支持,这也是一种稳定。”这些观点挑战了“数字媒介关系必然短暂、肤浅”的常见偏见。

对比来看,交友应用往往被认为在关系延续性上更脆弱。玩家指出,Tinder等应用的算法匹配与“颜值优先”印象带来快速匹配,也带来快速退出——冷处理与浅层联结十分常见。相比之下,《王者荣耀》中反复、有节奏的游戏让亲密关系逐渐积累,随时间形成联结的微小仪式。社交媒体虽常被用于维系恋爱,却被认为缺少能“锚定”情感投入的共同活动。靠点赞、评论或私信建立的关系更容易受干扰或陷入暧昧。而MMORPG则提供另一种稳定性:根植于叙事沉浸与符号仪式,例如游戏内婚姻、同居。但部分玩家觉得这类形式过于缓慢或表演化,认为《王者荣耀》在判断契合度上更动态、更直接。

总体而言,数字亲密的稳定性并非由平台单独决定,而取决于玩家如何跨平台经营、适应关系变化、投入情感维护。

7.2严肃性与承诺

对许多受访者而言,在《王者荣耀》中的浪漫亲密并非刻意追求,而是协作游戏的副产品。然而,一旦亲密关系形成,许多人便从随意互动转向持续的情感投入。与“数字关系肤浅”的刻板印象相反,受访者强调自己投入的深度与真诚,尤其是当关系从游戏延伸到微信等平台后。

在这种情境下,浪漫纽带的严肃性不以物理同场或时长衡量,而以情感互惠、关系可得性、关怀的持续性为标准。这打破了僵硬的线上–线下二元对立,将情感一致性视作承诺的核心标志。尤为值得注意的是,游戏具备培育情感交叉共鸣的能力——玩家在反复高压力协作中,对彼此的情感反应模式形成深度的身体化熟悉。这与交友应用或社交媒体上基于特质的判断(如“幽默感”“三观契合”)不同,后者多从文字或视觉线索推断。这里的亲密并非通过自我暴露产生,而是通过实践中的情感社会化——在同步共同行动中达成情感默契。

从这一角度看,《王者荣耀》中的承诺实践与其他平台明显不同:(1)交友应用鼓励基于少量信息快速判断,承诺依赖文字交流或线下见面的约定。(2)社交媒体依靠持续可见性与互惠互动。(3)MMORPG通过虚拟婚礼、共同资产等仪式化制度赋予关系合法性。相比之下,《王者荣耀》催生的是根植于同步行动的具身化承诺,情感投入在实时协作、战术依赖、快速反馈循环中逐步展开。在这里,亲密通过反复的游戏行为兑现——“我来救你”“我帮你扛伤害”——是做出来的,而非说出来的。

7.3普遍性与社会文化嵌入性

尽管《王者荣耀》并非明确为相亲或约会设计,许多受访者表示,通过游戏发展浪漫亲密关系十分普遍。这一趋势并非游戏环境独有,而是反映了交友应用、社交媒体、MMORPG中已被观察到的更广泛实践——陌生人亲密已成为数字生活的常态。但这类亲密关系产生的条件与路径在不同平台差异显著:(1)交友应用依靠算法配对。(2)社交媒体靠持续可见性培育亲密。(3)MMORPG依赖叙事沉浸。(4)《王者荣耀》则通过快节奏、高重复、强互动的机制促成亲密。

一方面,《王者荣耀》体现了亲密关系认知与实践的代际转变。多位受访者强调,年轻玩家(尤其是00后)成长于数字环境,情感联结更多靠“一起玩”而非“刻意聊”建立。他们不再遵循“确定关系→维持关系”的传统线性脚本,而是拥抱更流动、协商、以互动为基础的亲密形式。相较于交友应用的快速筛选逻辑或MMORPG的仪式化结构,《王者荣耀》形成了可被称为“亲密的互动节奏”——更贴合中国城市青年日常情感生活的节奏。

另一方面,在人口流动性提升、传统社区纽带弱化的背景下,《王者荣耀》成为情感再嵌入的关键基础设施。当以家庭、邻里为基础的社交网络不再易得,游戏提供了有结构却非强制的情感共同在场空间。与强调个人选择与一次性匹配的交友应用、主要维系既有关系的社交媒体不同,《王者荣耀》通过反复共同活动实现情感协同调节。这种重复且同步的游戏节奏,有助于缓解“脱嵌”带来的关系焦虑,为青年提供可练习、巩固情感纽带的微型社会空间。

总而言之,《王者荣耀》不仅印证了游戏环境中陌生人亲密的普遍性,更揭示了中国数字社会中新型情感公共性的出现。在这类平台上,亲密不再是被赋予或被宣告的,而是表演性的、迭代的、日益平台化的。这种嵌入性让《王者荣耀》成为理解平台化时代情感重构的典型案例。

8.结论与讨论

在实证层面,本研究挑战了“游戏中的浪漫亲密关系短暂且琐碎”的主流假设。研究发现,玩家通过具身协作、语音互动、同步游戏节奏开展情感实践,可将其概括为嵌入式情感承诺。与亲密关系往往受算法匹配与精心自我呈现塑造的交友应用、社交媒体不同,《王者荣耀》为关系联结提供了低门槛、表演性、非工具性的空间。本文的比较分析表明,虚拟世界中的亲密关系并非线下关系“不够真实”的模仿,而是经由语言、情感与仪式建构的独特社会形态。其真实性部分源于人类普遍的联结渴望,部分源于玩家之间的实时互动——无论这些互动是顺应还是抵抗平台脚本。在此语境下,亲密关系并非预先存在的状态,而是由欲望、互动、虚拟化身、玩家与平台基础设施共同形塑的迭代性表演过程。

在理论层面,本研究在既往游戏情感与欲望研究基础上,提出一个全新的分析视角:将游戏视为情感基础设施。本文不把游戏仅看作情感表达的空间,而将其视作组织、激励、规范情感生活的制度性机制。情侣分值、亲密排名、匹配算法等系统功能,将情感转化为“情感资本”,使情感生活在平台经济中变得可见、可治理、可交换。

此外,游戏内嵌于特定文化语境,由此成为理解中国青年亲密关系规范与情感主体性变迁的重要窗口。尽管这些平台脚本为浪漫互动提供了支架,本研究发现也揭示出玩家如何主动协商、甚至抵抗《王者荣耀》中内嵌的游戏化设计。这些“变通策略”包括回避公开情侣标识、拒绝参与亲密度分值系统等。这些策略表明,玩家通过选择性接纳部分功能、规避另一些功能,来与平台的亲密脚本进行协商。将变通行为视为数字亲密的核心组成部分,能将分析视野从“平台如何促成关系”拓展至“用户如何在社会技术环境中共同建构并抗争情感联结的基本条件”。这种协商性为情感基础设施概念增添了细微维度,表明平台赋能的亲密关系始终受到用户能动性、抵抗行为与策略性适应的中介。

尽管本研究揭示了《王者荣耀》如何促成并结构化亲密关系,结果也强调这类亲密关系的可及性远非均等。结构性条件——包括性别期待、语言流畅度、游戏资本——决定了谁的情感能被认可、谁的关系能被看见。女性玩家往往被期待承担不成比例的情感劳动,而男性玩家在关系动态中通常享有更高的表达自由与主导权。

此外,游戏的亲密系统在很大程度上强化异性恋规范脚本,为酷儿或非规范性关系表达提供的可供性有限。这些动态表明,游戏中的亲密关系不仅是情感性的,更具有深刻的政治性——在平台设计之下,经由包容与排斥的逻辑不断被协商。未来研究应进一步考察这些政治维度如何在多元游戏环境中与文化规范、技术可供性、用户能动性相互交织。

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这篇文章考察了《王者荣耀》中陌生人之间的浪漫亲密关系如何被开启、发展与评价。基于对25名年轻玩家的深度访谈,提出了一个四阶段模型——相遇、相识、发展、确立或终结——用以刻画数字媒介亲密关系的动态轨迹。这些关系远非偶然或边缘,而是已成为中国青年日常数字生活中日趋常态化、情感严肃化、结构性嵌入的实践。

同时,该文将游戏定义为“情感基础设施”,认为游戏不只是娱乐工具,更是组织当代人情感生活的一种制度性框架,规定了谁能相遇、如何互动、怎样表达爱意、如何确认关系。而且这套基础设施填补了传统社会纽带瓦解后的情感真空:当邻里、单位这些传统情感载体失效时,游戏提供了一个低门槛、非强制的共同在场空间,让孤独的年轻人们能够通过“一起做事”而非“刻意聊天”建立联结。在游戏里,亲密不是通过身体接触实现的,而是通过同步的行动、默契的配合、共同的胜利来兑现的。

供稿 | 苏毅清

编辑、一审一校 | 李欣沂

二审二校 | 黄六招、蓝媛美

三审三校 | 周均旭